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SOLID
클린코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙을 정리했다.
- SRP: 단일 책임 원칙 (single responsibility principle)
- OCP: 개방-폐쇄 원칙 (open/closed principle)
- LSP: 리스코프 치환 원칙 (Liskov substitution principle)
- ISP: 인터페이스 분리 원칙 (Interface segregation principle)
- DIP: 의존 관계 역전 원칙 (Dependency inversion principle)
SRP 단일 책임 원칙 - single responsibility principle
- 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
- 하나의 책임이라는 것은 모호하다.
- 클 수도 있고, 작을 수도 있다.
- 문맥과 상황에 따라 달라진다.
- 중요한 기준은 변경이다. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면, 단일 책임 원칙을 잘 따른 것이라고 판단할 수 있다.
- 예) UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리
OCP 개방-폐쇄 원칙 - open/closed principle
- 소프트웨어 요소는 확장에는 열려있으나, 변경에는 닫혀 있어야 한다???
- 확장을 하려면, 당연히 기존 코드를 변경해야 하는 것 아닌가?? 이게 무슨 말일까??
- 다형성을 활용해 보자!!
- 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어 새로운 기능을 구현
- 지금까지 배운 역할과 구현의 분리를 생각해보면 이해할 수 있다.
그런데 문제점이 있다.
- MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택해야
- MemberRepository m = new MemoryMemberRepository(); // 기존 코드
- MemberRepository m = new JdbcMemberRepository(); // 변경할 코드
- 구현 객체를 변경하기 위해서는, 위와 같이 클라이언트 코드를 변경해야 한다!!
- 분명히 다형성을 활용했는데, OCP 원칙을 지킬 수 없는 상황이 벌어진다..
- 이러한 문제를 어떻게 해결해야 하나?
- 객체를 생성하고, 연관 관계를 맺어주는 별도의 조립을 위한 설정자가 필요하다. (이걸 바로 spring container가 해준다.)
LSP 리스코프 치환 원칙 - Liskov substitution principle
- 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서, 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
- 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스의 규약을 다 지켜야 한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체를 믿고 사용하려면, 이러한 원칙이 필요하다.
- 단순히 컴파일이 된다를 넘어서는 이야기이다.
- 예) 자동차 인터페이스에 정의된 엑셀의 기능 = 앞으로 간다. 이면, 뒤로 가게도 물론 구현할 수야 있겠지만, 이것은 LSP를 위반하는 행위, 느리게 앞으로 가더라도 앞으로 가도록 구현한다면 LSP를 준수한 것이라고 볼 수 있다.
ISP 인터페이스 분리 원칙 - Interface segregation principle
- 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
- 예를 들어
- 자동차 인터페이스를 -> 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
- 사용자 클라이언트를 -> 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
- 분리하면, 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않는다. 반대 또한 마찬가지
- 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.
DIP 의존관계 역전 원칙 - Dependency inversion principle
- 프로그래머는 "추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안 된다." 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나이다.
- 쉽게 이야기해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻이다!!
- 앞서 이야기한 역할(Role)에 의존하게 해야 한다는 것과 같다. 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있게 된다! 구현체에 의존하게 되면, 변경이 아주 어려워지는 상황이 발생
- 그런데 OCP에서 설명한 MemberService는 인터페이스에 의존하지만, 구현 클래스에도 동시에 의존한다. (코드 상에서 MemberService의 MemberRepository 인터페이스에 어떤 객체를 생성해 할당하는지가 연결되어 있음)
- MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택
- MemberRepository m = new MemoryMemberRepository();
- 이건 DIP의 위반이다. (추상화가 아닌 구체화에 의존함을 의미)
그러면 대체 어떻게 해야 하나?? -> 뒤의 강의에서 알아보자..
Summary
- 객체 지향의 핵심은 다형성!!
- 하지만, 다형성 만으로는 쉽게 부품을 갈아 끼우듯이 개발할 수 없다.
- 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경된다.
- 다형성만으로는 DIP와 OCP를 지킬 수 없다.
- 뭔가 더 필요..
객체 지향 설계와 스프링!!
다시 스프링으로
스프링 이야기에 왜 객체 지향 이야기가 나오는가?
- 스프링은 다음 기술로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원한다.
- DI (Dependency Injection): 의존 관계, 의존성 주입
- DI 컨테이너 제공
- 이것들을 활용하면, 클라이언트 코드의 변경 없이 기능 확장이 가능
- 쉽게 부품을 교체하듯이 개발 가능하다.
스프링이 없던 시절로..
- 옛날에 어떤 개발자가 좋은 객체 지향 개발을 하기 위해 OCP와 DIP 원칙을 지키며 개발했더니.. 너무 할 일이 많았다고 한다. 그래서 이걸 프레임워크화 시켜버림
- 순수하게 Java로 OCP, DIP 원칙들을 지키면서 개발을 하면, 결국 스프링 프레임워크를 만들게 된다고.. (더 정확하게는 DI 컨테이너)
- 이 개념을 이해하기 위해서는 직접 코드를 짜봐야 하니 코드를 짜보자. (다음 강의부터)
최종 정리
- 모든 설계에 역할과 구현을 분리하자!
- 자동차, 공연 예시를 떠올려보자
- 애플리케이션 설계도 공연을 설계하듯이 배역만 만들어두고, 배우는 언제든지 유연하게 변경할 수 있도록 만드는 것이 좋은 객체 지향 설계이다.
- 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하는 것이 좋다!
- 인터페이스를 먼저 설계하면, 실제 구현 기술에 대한 선택을 미룰 수 있는 장점 또한 존재한다고..
하지만 실무에서의 고민
- 하지만 인터페이스를 도입하면, 추상화라는 비용이 발생한다.
- 기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고 향후 꼭 필요할 때 refactoring을 해서 인터페이스를 도입하는 것 또한 좋은 방법이라고 한다.
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